
【当我们在谈论游戏时,我们在谈论什么】
新一代年轻人看待游戏,不再像10年前我们父母那一代人视之为精神毒品,游戏,可以说是区别于音乐,绘画等传统艺术之外的新兴艺术种类。
心理学家弗洛伊德认为人类共有两种本能,一类是生的本能,代表爱与建设,另一种则是死亡本能,代表恨与破坏。
同电影工业一样,游戏在为人们提供日常生活的消遣之外,也能提供了一个可供玩家们操纵的虚拟平台,去释放各自的爱与死亡本能。

被玩家戏称为“网游界的世纪佳缘”的“剑三”就是供玩家释放社交与建设欲望的典型代表,稳妥易行,朴素健身,还有文化底蕴加持。

而诸如“GTA罪恶都市“等满足玩家破坏欲与暴力的游戏则是代表释放死亡本能的另一类典型。

日本可以说是现今世界上游戏行业最为成熟的地域之一,史上最为赚钱的游戏IP “pokemon” (身价约合950亿美金)就出自著名的日本游戏公司任天堂。
国际范围内,能够跟日本在这个领域掰掰手腕的就剩美国了。

如今IT行业盛宴正酣,CS之于理工科就如同金融之于文科,其火爆程度不消多说。每年来日本的留学生中,十位理工男,有五个人都想学计算机,五个人中三个都希望在未来从事游戏相关的工作,然而大多数对游戏行业充满热情的学生,其实对整个行业的分类和规范,甚至是前景都知之甚少,从事与“娱乐“”艺术“相关的工作也总会被周围许多保守的亲戚说成不切实际。
但不要紧,实际的人组成了现有的世界,不实际的人才能创造新的世界。
游戏产业尚有一片未开发的处女地,等待各位的探索。
一般来说,游戏分工分为三个领域:程序员-プログラマ,策划-プランナー,美术-デザイナー。
程序员可以攻读情報工学类专业,打好计算机的基础知识,在未来负责游戏的编码,运营等工作。

美术的活儿则遍布整个艺术领域,无论是平面设计、2D原画、还是3DCG,甚至涉及导演、音乐等领域都在游戏设计师的对口专业考虑范围内。

但是策划,即为整个游戏编撰故事线,提供核心理论想法的人,无论是プランナー还是プロヂューサー,单纯研究这个领域的专业和研究室并不多。
毕竟想法人人都有,孰优孰劣见仁见智。

不过在具体介绍学校学科之前,你必须得搞清楚,你在这个领域内,要走的路是哪条?
01 技 术
技术发展是游戏发展的原初动力,技术基础决定上层建筑。
现阶段,除了本身已经很热门的VR、AR技术、人工智能技术以外,还有马上就要普及的5G网络与物联网,届时现有的游戏形态或许又将改变,那时候的游戏或许又将刷新人类的认知。

因此,游戏技术是一个游戏研究最有前景的方向,也是最容易出成果的方向,这也是为什么大学院校设置的游戏研究科大多数都在研究游戏技术的原因。
如果你具有一定钻研科研精神,且除去对游戏本身的热爱,对信息科学技术也充满兴趣,那么以基础IT知识为重点的大部分情报学科都在你未来的专业选择范围内。
02 表 现
游戏的感官层面的体现,在日语里都叫做ゲーム表現。是视觉、听觉和触觉三大感官高度联动的行为让游戏表现通常比传统艺术形式要更加具有渲染力。
游戏的表现又来自于各种艺术之中,无论是传统的绘画、雕塑、建筑,还是电影、文学等等,这些都可能成为一个游戏的一部分。

所以对于游戏表现的研究,是以各种艺术形式自身的形式存在于各个领域之中。
视觉传达、先端艺术表现、空间演出,甚至细化到舞台灯光、角色设计等等,各种领域都有。

如果你喜欢传统艺术,又对利用计算机制作艺术相关产品感兴趣,喜爱视觉表现,热衷CGI技术,那么综合型大学情报理工学部下设的视觉音响及媒体设计学科,及艺术类大学下设的情报专业都在你的专业选择内。
【开设学校】东京工艺大学ーゲーム学科
东京工艺大学是一所拥有纯粹游戏学部的学校,许多刚来日本不久,甚至还没有来日本的同学都因为它的游戏学部慕名而来。
这次为大家详细介绍一下这个虚席以待的,令人垂涎的,让梦想照进现实的东京工艺大学—游戏学部。

学校开设该学部的主旨在于,未来的游戏行业不单纯追求“好玩”,而是追求更高层次的,技术面与艺术面的结合。
学生进入该学科以后,会面临三个方向的研究选择,分别为「企画」「デザイン」「プログラム」。
「企画」方面,学生会从一个游戏项目的开发伊始入手,作为项目企划人规划游戏的核心想法、概念,各个场景的设置与整体故事线。对于学生有较强的理论思考能力要求和领导能力要求。
「デザイン」方面,除去游戏场景的设计开发,学生还需要接触并掌握人物模型与性格设计,运动场景的设计以及多种多样的视觉表达设计。学生需要对美学,艺术有一定的兴趣,喜爱电脑制作与绘画。
「プログラム」方面,学生需要掌握人工智能相关的算法和编程,去处理游戏中的动画场景,研究用户体验。是一个综合了软件开发与项目整合规划的综合研究方向。
【职业方向】
就职方向几乎遍布整个游戏行业,甚至包括非游戏开发商的其他互联网公司,根据东京工艺大学的三个研究领域,其毕业生的主要就职方向分为:
游戏管理:企画构想,人事管理,预算管理等
图像设计师:人物设计,场景建模等
项目管理:从事游戏开发,算法编程等职务,主要在各个游戏制造商的研发小组任职
【研究室一览】
【ゲームアート研究室】
担当教員
中島 信貴 教授
室橋 直人 助教
(人之所以会在虚拟世界中投入精力,是因为出自生命对美学本能的探索。本研究室主要从美学,文化人类学的方向出发,研究和开发具有高艺术性的游戏)

【ゲームデザイン研究室】
担当教員
遠藤 雅伸 教授
(分析“乐趣”的本质,以设计出“好玩/有趣”的游戏为主的研究室)

【ゲーム歴史保存研究室】
担当教員
山口 義英 准教授
(在理论框架内,记录,分类并保存现有的游戏开发历史)

【ゲーム工学研究室】
担当教員
今給黎 隆 准教授
(以研究游戏的开发形式为主的研究室,旨在于不断进化的游戏形式和内容中寻找新的技术手段)

【ネットワークゲーム研究室】
担当教員
正木 勉 准教授
(以研究开发线上社区游戏为主的研究室)
【咸鱼上岗】
2020年,游戏的多元性在飞速发展,几年前“底特律“刚出炉时人们对于电影式的互动游戏的新鲜感已经过去。
斯皮尔伯格在《头号玩家》中对”绿洲“的搭建和彩蛋埋设更是隔空打了VR行业的脸。
玩家不再单纯满足于游戏中宣泄暴力或寻找刺激,对于游戏的文化性和文学性也正朝着更多元的方向发展。

未来对于游戏设计师的要求也将越来越高,除了本身能让游戏好玩以外,还不得不掌握很多非游戏领域的东西:文学创作、绘画之类甚至已经成为基础技能,设计者甚至要饱读哲学、宗教学、人类学、社会学、数学、语言学、物理学、生物学等等学科的知识。
一言以蔽之,一位单纯会写代码或者画画的人在多元特征并行的新兴艺术行业已经不吃香了,世界转型如此之快,对各行各业的从业者而言如同老鹰捉小鸡,技多不压身,小鸡才能自强不息。

下一章跟大家唠唠IT行业与媒体,互联网媒体可不止游戏一家,广告/动画/电影/自媒体/新闻…期待下期见~

